爱游戏:2013手游用户解读 单机与网游男女比例逆转

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根据CNNIC在2014年9月11日发布的《2013年度中国手机游戏用户调研报告》数据,CNG中新游戏游戏研究进行了点评。性别结构的数据显示男性用户多于女性用户,单机游戏用户男女差距较小,网络游戏用户差距较大。男性依然是移动游戏占比更重的用户群,但是差距在缩小。单机游戏种类多为休闲类型,这是单机游戏女性玩家较多的原因之一。虽然网络游戏更受男性玩家欢迎,但也具备吸引更多女性玩家的潜力与机会。在玩法与题材上,旨在吸引女性玩家的网络游戏数量偏少,这可以成为未来开发商吸引用户的新方向。

移动游戏方式

数据显示手机应用商店是使用最为广泛的方式。用户已经养成习惯从应用商店直接获取游戏,渠道目前处在市场中的主导地位,是链接产品与用户最大、最直接的窗口。从移动社交软件中获取游戏是13年出现的新模式,目前微信、手机QQ已经大规模开展,人人、陌陌、唱吧等在游戏数量与宣传规模上还较少。社交应用采取这种模式获取用户,有助于将平台用户转化为游戏用户,并提供良好的社交性,有助于用户留存。

移动游戏方式

平台的选择因素

这里选取排名前三的因素举例:

第一“朋友们都在用”。用户数量是平台最珍贵的资源,一旦拥有大量稳定的用户,口碑传播与社交因素会巩固用户的优势。

第二“开通/注册账号方便”。口碑吸引用户,易用性留住用户,用户体验是平台立足的根本。在2014年,各渠道的疆域已经逐渐清晰,需要特色的服务内容来争夺市场,争夺用户。

第三“游戏质量高”。这一点关乎平台的诚信,选择质量高的游戏推向市场代表平台对用户的责任与态度,才能获得用户的信任与忠诚。

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使用社交应用进入游戏的原因

这里选取前三名因素举例:

第一“可以和好友比拼排名”。用户间竞争是用户在移动网络游戏中最大的需求,这一需求与目前国内流行的游戏类型相吻合,如卡牌类、RPG类、策略类等。未来厂商可以推出更多以用户间竞争为核心玩法的游戏。

第二“可以和朋友们一起玩”。这一点反应了用户在游戏中的社交需求,没有互动的游戏一般是较为乏味的。未来厂商可以在实现多元化的社交方面做出更多努力,目前的用户社交仍有很大进步空间。

第三“朋友们在玩”。这说明用户间的自发传播具有很大的传播效应,游戏成功吸引了一个用户,又有可能同时吸引该用户身边的用户,以此类推形成一个网络。依靠用户传播的核心是提升产品品质,移动游戏自2013年底提出的精品化路线需要持续发展下去。

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