爱游戏:《拾荒者》:完美融合PvE及PvP,引发轰动的全新开放世界体验

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对《拾荒者》游戏的独家体验:一款无论选择竞争还是合作都会拥有无限乐趣的多人生存游戏

Midwinter娱乐不久前首次公开发布了其开发的游戏,《拾荒者》。这款十分有意思的游戏,像一个奇怪的混合体,融合了生存玩法、竞技射击玩法,以及合作探险玩法。里面还存在一些令人生畏的敌人种类:比如天灾军团(Scourge),胖嘟嘟的寄生异星生物群,能在这个世界无休止地产生;以及异乡人(Outlanders),一群歇斯底里的流氓,被永恒的寒冬训练得十分难以对付。但两者都不及一只熊强大。

《拾荒者》:完美融合PvE及PvP,引发轰动的全新开放世界体验

发现这只熊的时候,我们四个无助的幸存者组成了一支小队,刚从被击中的空间站里掉下来,迫降到被无尽的寒冷、灾难性的气候变化统治了几十余年的地球上,努力探索着周围。这只熊一直追逐着我们,直到我们遇到了正在和异乡人(Outlander)队伍进行激烈枪战的另一组玩家。当最后一场暴风雪席卷而至,并且撤离点离我们还有500米之外时,那只熊放弃了我们,转头猎捕更弱小、被分心的猎物,并击败了所有的NPC和其他玩家。与此同时,我们捡起他们遗落的战利品,全力冲刺向太空车。

其实我们是故意这样做的,但这也是一个令人高兴的意外:一群AI在巨大的世界中自由行动并相遇,在人类判断失误的情况下引发祸端。这种有趣的混乱原本是一种单机开放世界游戏能带来的典型乐趣(像孤岛惊魂系列和辐射系列),现在我们可以一起制造和体验这种奇妙的混乱。

作为Midwinter团队外第一批体验《拾荒者》的人之一,尽管这款游戏还处在一个十分早期的阶段,我也可以清晰地明白Midwinter工作室正尝试在做什么。可以把它想象成一个竞技生存游戏,你和你的四人小组在其中探索一个巨大的,随机生成的寒冬废土,寻找物资求得生存,身边还有许多其他的玩家也在努力生存。

其实我们可以,或者说应该,帮助被熊干掉的那个队伍。毕竟如果没有他们的帮助,我们就不会收集到足够的碎片。但是在如此紧张的时刻,我们看到了一个更可以达成我们目标的机会,所以我们逃跑了。每场比赛结束后,收集最多碎片的队伍将成为胜者,并获得更大的奖励。活着的人越少,得到的奖励就越多。所以也不能怪我们见死不救了。

但如果你采取纯粹的对抗性玩法,遇到玩家时杀害他们,那么在最终的风暴来临并迫使你回到太空前,很可能没有足够的人力来收集足够的资源。选择是帮助还是阻挡陌生人,是《拾荒者》的核心冲突,而想在危险的环境中生存下去的压力,使得最终的决定取决于你希望竞争还是合作。如何保持这种冲突,是Midwinter面临的最大挑战。

搭建营地

《拾荒者》:完美融合PvE及PvP,引发轰动的全新开放世界体验

作为343 Industries( 《光环》(Halo)系列开发者)的前创意总监和工作室负责人,Josh Holmes深知如何制作出令人兴奋的第一人称战斗游戏。但作为Midwinter的创始人和CEO,即便现在的团队比之前在343时小了很多,他对于《拾荒者》的目标相比之前还是发生了很多微妙的转变(更偏第三人称)。

“我们工作室的任务是创造团结的力量,这是玩家在共同努力,克服重重困难并完成伟大成就时所获得的感觉,”Holmes告诉我。当然,这并不是史上最卖座的射击游戏系列背后的开发者的唯一宗旨。

《拾荒者》与《光环5》的战场模式有一定相似性,这也是Holmes经常引用的案例,毕竟他是这个玩法的设计者之一。《光环5》的战场模式中,24名玩家需要一边消灭AI敌人,一边围剿敌方玩家。而一场战场模式比赛中,玩家会无可避免地和其他玩家产生合作与冲突,这需要玩家重视目标与协作。Holmes希望把这两项原则带进《拾荒者》的“要么帮忙,要么阻挡”的设计观中去。

《拾荒者》里有一些在其他类型中很常见的系统设计。玩家有不同的职业划分,每个职业都有独有的技能和武器,通过“拾荒”和击杀敌人,玩家还可以在一局比赛中不断增强他们的职业武器。在试玩中,我选择的一个职业可以制造一个球形护盾,另一个职业可以制造提供治疗并且温暖整个团队的篝火。没错,这个游戏中还有一些轻度的生存游戏设计。

别被“生存”这两个字吓走。Holmes知道生存游戏是怎么饱受诟病的:需要时刻关注身体数值,种植各种原材料,通过各种蓝图和配方来制作道具等。在《拾荒者》中,这些元素都被大幅简化了,你甚至不会注意到它们。玩家唯一需要关注的数值就是寒冷度和饥饿度,而通过摧毁野怪营地,玩家可以很轻松地掠夺到火和食物。当然,如果你急需这两样东西的话,你也可以攻击其他玩家来获得物资。我知道我听上去像是在诱惑你做坏事的小恶魔一样,但是还是鼓励大家去做!

Holmes把这些数值设计看作推动游戏进程的“压力点”,而非一个很随意的资源管理系统。“游戏中的生存机制会逼迫玩家去最大限度利用手头现有的材料和选择,玩家需要根据实际情况合理配置资源,来更好的生存下来。”

《拾荒者》:完美融合PvE及PvP,引发轰动的全新开放世界体验

这种设计的目的是为了迫使玩家进行决断,让他们不断移动,确保玩家永远没法找到一个绝对安逸的位置。他们说《拾荒者》的游戏节奏就像是一部惊悚片,玩家时刻保持着一种如履薄冰的感觉,他们会始终被令人不适的寂静包裹着,但又会不时被突然的噪音和暴力(还有熊)给吓一跳。

因为玩家需要时刻确保自己吃饱穿暖,所以这种需求会迫使玩家间发生对抗与合作,但这仍然是不够的。如果要说DayZ真的证明了什么的话,它向我们展示了一个有趣但模糊的社交系统会很快地演变成一场“看到人就开枪”的闹剧。

这就是为什么《拾荒者》将会是一个真正意义上的“在线游戏”。它会确保自己的更新频率,而每次更新都会带来巨大的玩法改变。每个版本都会有各种奖励:皮肤,经验等等,它们都是赛季独享的,这会使玩家们每天,每周,每个季度都会有足够的动力来与其他玩家进行对抗或合作,赚取奖励。Holmes和他的团队保证,《拾荒者》将保持很高的更新频率,并且会确保加入足够多的内容来保证玩家间的社交关系与冲突对抗,让这个游戏变得足够吸引人。

Midwinter创始人,用户体验兼美术总监Daryl Anselmo说,《拾荒者》的版本更新将会对玩法带来很大的变化。“我们设想的是富有创意的,由事件驱动的大规模改变”。Holmes说的更加坚决:“我们不惧怕改变“。他解释说:”在我看来,一个吸引人的在线游戏必须要乐于做出大的转变,并和玩家社区分享这些转变。“Anselmo说虽然版本公告里会包括那些细微的调整,或者那些玩家感受不到的系统调整,他们希望玩家可以适应每次的大改变。《拾荒者》本身的玩法就需要玩家根据环境和状态不断做出调整,那么为什么不把这个原则也适用于更大的玩法呢?

《拾荒者》:完美融合PvE及PvP,引发轰动的全新开放世界体验

考虑到《拾荒者》整体苍白冷淡的基调与主题,Anselmo作为艺术总监可以说是一个“低温“专家了。从一张科罗拉多斯普林斯(美国城市)的俯瞰图开始,他带着我走过了一连串的图片,随着更多的概念原画出现,这些图片展现了一个缓慢但自然的从2018到《拾荒者》中冰霜废土的场景转变。在主题与场景设计中,他们尽可能地使用现实中的一些点作为整体的美学参考:一个冰冷,但可能到达的未来(当然,那些肉嘟嘟的外星寄生虫可能是个例外)。

“我们并不想自我定位为忍者理论或者是神秘海域,又或是顽皮狗什么的“,Anselmo说,”我在艺术层面的策略是,与其和这些大工作室硬碰硬,我宁可采取迂回策略,做一些与众不同的。“ 但这个策略还停留在想法阶段。在现阶段的《拾荒者》中,当风暴云掠过头顶,玩家向撤离车辆冲刺的那种动作感,仍然和《最后生还者》和《地平线:黎明时分》一样。

通常在游戏的早期阶段,制作者很少会考虑太多美术的问题,但《拾荒者》制作团队已经逐渐开始思考美术风格对游戏本身的影响了。角色的特征都被轻微夸张化了,这样子角色的表情和轮廓会比现实主义风格来的更加清晰。游戏中的外形建筑参考了一本Anselmo找到的日本地下建筑设计图册,充满了多彩的光照和工业化设计,管线、阀门和各式机械组合而成的迷宫十分引人注目,所有的这些元素创造了一种既使人熟悉,同时又带有新鲜感的科幻风格。

《拾荒者》的玩法进一步强化了这种“将熟悉元素的重新组合和设计”的设计理念。或许这种理念还并不成熟,但Midwinter努力的方向已经显而易见了。

抗击风暴

在我去Midwinter玩的最后一场比赛中,我的一个队友发现另一支队伍正忙于收割天灾,击退一波又一波的天灾虫子来获得“碎片”。我触目所及是一片红色。那些是我们的碎片。我告知了我的队友,出于纯粹的贪婪,我们攻击了那支小队,轻松干掉了三个,不过放跑了一个。

逃跑的那个家伙整场比赛都跟在我们后面,追踪着我们在雪地中的踪迹,对着我们胡乱开枪。 我的队友告诉我,那家伙叫Daniel,是一个动画师。虽然他一直在开枪,但我们一直没看到子弹是从哪里射出来的。我一直保持着神经紧张的状态,简直要崩溃了。Daniel,那个动画师,就像一个藏在阴影里追逐猎物的猎人一样跟了我们一整局。

因为还差很多碎片才能达到我们自己的收集目标,我和队友冲进了一个天灾巢穴,开始了我们自己的狩猎。那真是一场苦战,球形易爆的天灾生物从各个角落涌出来,我一度觉得在暴风雪降临杀死我们所有人之前,我们连减少这里天灾的数量都做不到。但猜猜谁来帮忙了?那个追着我们乱射的Daniel!我花了一分钟才反应过来那是谁,然后又好不容易才抑制住了自己开枪射他的本能。最终,我们搞定了这场战斗,多亏了我们的天降救星-Daniel。我一开始觉得很糟糕,因为帮助我们越过终点的人,恰好是被我们偷袭了的人。

《拾荒者》:完美融合PvE及PvP,引发轰动的全新开放世界体验

这种古怪但有条理的社交体验竟然来自《拾荒者》这样一款如此早期,连游戏系统都还未完全确定的游戏,我难以想象在经历一年的开发之后,它最终会是什么样子的。

“我们已经有了动态天气系统,昼夜交替系统,真实雪地模拟的核心设计”,Anselmo说,“我们也有了玩家角色和敌人的基础设计,我们有一整套工具用来设计游戏中的可居住房屋,以及更多室外的末世风格的建筑群。

这千真万确:这些核心设计已经就位了,他们很管用,并且已经十分强力了。Midwinter团队还没有透露过《拾荒者》目前的完成状态,但相比起市面上绝大部分Early Access游戏,《拾荒者》的完成度要高得多,也有趣的得多。即使如此,在2019年任何形式的公众测试之前,Midwinter还是希望确保这些核心设计可以易于迭代与重新组合。即便我玩的是很早期的版本,我也可以说,我几乎没有玩过任何和《拾荒者》类似的游戏。

在我有限的几局比赛中,我曾被一个我偷袭过的人救过,在一个教堂里被人反蹲过,还用过一头熊当作这款多人在线游戏中的武器,并且成功了!这真的是一次梦想成真的体验。

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