爱游戏:为什么没有一款手游能称为国民级手游

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不知道你有没有这种感觉,好像现在国内任何流行的东西维持的时间越来越短,不论是明星、影视、社会事件等等。因性质不同,它们保持热度的时间长短也有差异,像前段时间的快播事件,可能在经历某1、2天的重要转折,如今在互联网上相关的话题也非常少见。互联网可以说是一个加速器,它加速了事件与话题的发展进度,可以令它在短时间内发酵至峰值,与之相对应的结果,就是令其更快的消亡。

游戏行业也是如此,在以前的端游时代,一款魔兽世界可以做到全球家喻户晓,并且维持数年话题经久不衰。正是因为这些经典游戏,促使了今天无数人投身游戏行业。

当我们在回忆早期经典游戏的时候总是很自然的想起仙剑、魔兽、任天堂系游戏等。并且这个回忆不止存在于我们的从业者,还包括了许多不从事游戏行业的玩家。然而到了今天的手游时代,那些被我们从业者探讨了无数遍的具有革新意味的手游,在玩家们的心目中或许只是一款在当时比较好玩的游戏而已。真正的国民级手游在现在这个时代或许根本不可能存在。

针对这个现象,我们不妨简单的来探讨一下问题根源所在,为什么现在的手游无法做到家喻户晓?无法大范围的持久的影响国人对手游的认知?

地域差异化

作为从业者,我们总能了解最新流行的手游。但是非从业人员往往并非如此,当你某一天经过一个水果店的时候,发现她们还在津津有味地玩着半年前已经被你淘汰的手游,或者当你回到处在十八线小城市的家里的时候,会发现他们玩的游戏跟你身边的人玩的几乎都不一样(没办法,手游实在太多了)。

像《纪念碑谷》这样在业内赞誉一片的手游,相信国内大部分人都是没玩过的,阻碍它普及的原因首先它是个付费游戏,像用苹果的用户,必须先花25块钱(已经降价了)才能安装,国人有个很奇怪的心理,对于在网游里面付费许多人还是接受的,但是未玩先给钱一般就不干了。不过总体来看,身处发达城市的用户对于一些新游戏资讯了解还是比较早的,毕竟手游的地推活动大多在一线城市进行。

因为地域的差异,会导致不同地方的人所玩的手游是非常不一样的。

渠道平台问题

国内手游市场比较复杂,单安卓的渠道有百家左右,并且你细心观察一下各个渠道所推的部分游戏,会发现有些你根本就没怎么听说,因为人为操控的余地比较大,安卓的玩家所玩的游戏,会与其所用渠道应用推荐的手游相关。比如我有个朋友,他所用的就是安卓的设备,但是他会经常上网查IOS的游戏畅销游戏榜单。但是一般人很少会这么做,可能就渠道推荐什么,他们就玩什么,不好玩了就卸掉再安装。

另外,不少国产品牌手机也开始往游戏渠道身份转变,对于使用不同品牌手机的用户而言,他们所被动接受的一些游戏信息也是有差别的。

不同的手游在不同的平台表现是很不一样的,关键还是取决于渠道的用户特性以及推广的力度。

越普及,细分越多,主流影响力越小

相对于端游,手游的受众更广,因此用户的特质差会更大,一些新晋的女性玩家,可能会更加偏爱休闲类游戏,对于一些所谓的大作,她们可能一点兴趣都没有。对于开发者来说,这就是所谓的细分市场,细分市场越多,玩家被分得越开。因为手游的开发时间较短、成本较低,我们有大量的团队可以开发不同类型的游戏,况且哪怕只是一个ARPG的手游,同期也可以有百个团队以上在制作。可能因为游戏题材、或上面说的渠道等各种问题,导致喜欢ARPG的玩家都被分散在数十款不同的游戏当中。因为同质化、以及玩家沉浸的时长等关系,哪怕同期表现最成功的游戏,也是远远无法把同类玩家都囊括其中。

玩家的特性差异、市场的细化、游戏的同质化等等,这些都会影响玩家对游戏的选择。选择越多,就无法出现一个游戏在所有玩家群体中广泛普遍的流传。

结语

手游市场变化太快了,如之前的页游时代,在玩家的心目中,有没有一款页游能让他们所有人一直记得?有没有一款手游能成为国民心中的代表神作?仔细想想,似乎都没有。面对不断扩大不断商业化的游戏市场,你也只能感叹一句,时代在变,一些曾经令人难以忘怀的游戏体验,再也找不回了。

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